Sharing knowledge is key

Success also depends on great teamwork and a common understanding – of each other and the product environment. Therefore we’ve put together for you a list of the top terms used in user-centered, digital product design. Happy reading.

Agile Entwicklung

Unter “Agiler Entwicklung” wird der Ansatz verstanden, Produkte und Features proaktiv und initiativ umzusetzen. Dadurch kann schnell und flexibel auf neue Anforderungen eingegangen werden.

Durch den agilen Ansatz erhöhen wir die Qualität des Produktes und können schnell auf Kundenbedürfnisse reagieren. Während der Entwicklung wird das Produkt durch mehrere Iterationen (Entwicklungszyklen) geführt, die die Modifikation des Produktes zum Ziel haben. Eine Iteration konzentriert sich dabei auf die Umsetzung von Anforderungen, die wir durch Nutzer-Feedbacks erhalten.

Analytik

Die Erhebung quantitativer Daten über das Verhalten der User während der Nutzung einer Website oder App.

Unter Analytik versteht man die Sammlung quantitativer Daten über der User, insbesondere deren Alter, Standort, Interessen und deren Verhalten auf einer Website oder App bzw. wie sie das System genutzt haben. Mit Analytik können Sie Rückschlüsse darauf ziehen, wer die User sind und wonach sie suchen – mit diesen Informationen kann die Website oder App für sie gestaltet werden. Ein beliebtes Tool, Google Analytics, sammelt Daten darüber, wie viele Personen auf was geklickt haben, wohin sie navigiert haben, wann sie gegangen sind und wonach sie gesucht haben. Wenn gesehen wird, welche Maßnahmen die Menschen ergreifen, kann gesehen werden, wie gut die Konzepte mit ihnen kommuniziert wurden und somit die Lösungansätze verbessert werden können, um die Bedürfnisse der User zu erfüllen.

Barrierefreies Design

Bei Barrierefreiem Design – oder auch “Accessibility” – geht es darum, digitale Produkte so zu gestalten, dass sie von jedem genutzt werden können. Auch von Menschen mit Behinderungen (z.B. Farbenblindheit, Legasthenie) oder situativen Einschränkungen.

Ein zugängliches System trägt im Allgemeinen zu einer guten User Experience bei. Dabei sollte das Design flexibel, einfach, intuitiv, lesbar und fehlerfrei sein. Und zuletzt sollte das Design auch responsiv und somit auf allen Endgeräten nutzbar sein.

Continous Integration

Ein Begriff aus der Software-Entwicklung, der den Prozess des fortlaufenden Zusammenfügens von Komponenten zu einer Anwendung beschreibt.

Das Ziel der kontinuierlichen Integration (auch fortlaufende oder permanente Integration; englisch continuous integration) ist die Steigerung der Softwarequalität. Typische Aktionen sind das Übersetzen und Linken der Anwendungsteile, prinzipiell können aber auch beliebige andere Operationen zur Erzeugung abgeleiteter Informationen durchgeführt werden. Üblicherweise wird dafür nicht nur das Gesamtsystem neu gebaut, sondern es werden auch automatisierte Tests durchgeführt und Softwaremetriken zur Messung der Softwarequalität erstellt. Der gesamte Vorgang wird automatisch ausgelöst durch Einchecken in die Versionsverwaltung.

Deployment

Als Deployment bezeichnet man die halb- oder vollautomatisierten Prozesse zur Installation und Konfiguration von Software auf PCs und Servern, typischerweise in Unternehmen.

Ziel einer Deployment-Strategie ist es, Aspekte des IT-Managements in Betrieben effizienter zu gestalten. Um das Deployment praktikabel umsetzen zu können, bedienen sich Unternehmen spezieller Softwarelösungen und häufig selbst entwickelter Deployment-Skripte. Ein wesentlicher Vorteil vorausschauender Deployment-Strategien ist eine einheitliche Softwareumgebung. Fasst man seine Deployment-Strategien weit genug, so lassen sich diese auch automatisiert aktualisieren und somit Teile der IT-Sicherheitsrichtlinien ebenso effizient umsetzen.

Design Thinking

Ein menschenzentrierter Designprozess, der Herausforderungen analysiert, Lösungen generiert und testet.

Design Thinking ist ein iterativer, menschenzentrierter Prozess, der durch kreative Methoden Lösungen für den Zielkunden schafft. Dieser Prozess konzentriert sich auf einem tiefen Verständnisses des Users und die Analyse der damit verbundenen Herausforderungen, die Generierung vieler Lösungen für diese Herausforderungen sowie das Experimentieren und Testen dieser Lösungen. Design Thinking teilt sich in folgende Phasen: Empathisieren (mit den Usern), Definieren der Bedürfnisse und Probleme der User, Lösungsidentifizierung (Annahmen herausfordern und Lösungsideen entwickeln), Erstellen der Lösungen und dem Testen. Design Thinking ist ein wichtiger Prozess, weil es die unerfüllten Bedürfnisse der User aufdeckt, kreative Lösungen generiert und die Erfolgsaussichten einer potentiellen Idee erhöht.

Design-Sprint

In einem Design-Sprint wird innerhalb von 5 Tagen in 5 Schritten ein Design-Konzept erarbeitet.

Bei einem Design-Sprint handelt es sich um einen fünftägigen Prozess, in dem Lösungen für eine neue Idee oder bestehende Herausforderungen erarbeitet werden. Die 5 Schritte setzen sich aus der Analyse der Ausgangssituation, dem Generieren von Ideen, dem Finden von Lösungen, dem Wireframing & Prototyping sowie dem Validieren der Idee zusammen.

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Digitales Produktdesign

Verwendung des allgemeinen Designprozesses für digitale Produkte (Apps, Websites usw.).

Während sich das allgemeine Produktdesign auf das Design von physischen Produkten bezieht, die in einem Einzelhandelsgeschäft gekauft werden, bezieht sich das digitale Produktdesign auf Software/Digitalprodukte wie Apps und Websites. Der Designprozess für beide ist meistens derselbe. Der Prozess, der überwiegend auf Design Thinking basiert, beginnt mit der Identifizierung und Analyse des zu lösenden Problems, um dann festzustellen, wer die Zielgruppe ist und was erreicht werden soll. Der allgemeine Prozess folgt diesen Schritten: Definition der Produktvision, Produktforschung, Useranalyse, Ideenfindung, Design, Testing und Validierung sowie die Aktivitäten nach der Markteinführung.

Entwicklung

Gestalten und Entwickeln von digitalen Produkten.

In Bezug auf Softwareprodukte (Apps, Websites usw.) bezieht sich die Entwicklung auf Aktivitäten zur Erstellung, Gestaltung, Programmierung, Bereitstellung und Unterstützung von Software. Die Schritte im Entwicklungsprozess umfassen die Sammlung von Useranforderungen, den Aufbau einer zugrunde liegenden Struktur (Architektur) und das Design einer Lösung für Useranforderungen. Diese ersten Schritte werden in Zusammenarbeit mit einem User Experience Designer durchgeführt. Weitere Entwicklungsschritte umfassen die Konstruktion von Code, das Testen, das Management von Bugs und das Bereitstellen der Software für den kommerziellen Einsatz.

GIT

Eine Entwickler-Software zur Versionsverwaltung

GIT ist eine kostenlose Open Source Software, die in der Softwareentwicklung genutzt wird, um Projekte von verschiedenen Größen effizient und mit Version Control zu leiten. Der Code eines Projekts und die Versionshistorie werden nicht in der gleichen Lage gespeichert, sondern sind für jeden Entwickler im Team zugänglich. Zu den Vorteilen von GIT zählen die schnellere Arbeit, Datenintegrität und Eignung für Projekte, die nicht schrittweise oder linear fortschreiten.

Globale Navigation

Die umfassende Navigation innerhalb einer Website.

In einer Website bezieht sich die globale Navigation auf die obersten Seiten der Website-Struktur, die im Allgemeinen über die gesamte Website hinweg konsistent bleiben. Eine gute globale Navigation hilft den Usern, sich zu orientieren und zu wissen, wo sie sich auf der Website befinden. Die globale Navigation hilft den Usern auch bei der Suche nach Informationen, um zu wissen, ob die Website das hat, wonach sie suchen, und um andere Bereiche der Website effizient zu besuchen. Wie präsent die globale Navigation sein sollte, hängt von der Größe der Website (größere Websites erfordern wahrscheinlich eine recht auffällige und präsente Navigation), den Bedürfnissen der User und davon ab, ob es Workflows gibt, die nicht durch User unterbrochen werden sollten, die aus dem Workflow aussteigen (z.B. im Einkaufskassenprozess).

Hybride Apps

Hybride Apps vereinen die besten Vorteile aus Web und Native Apps.

Hybrid Apps kombinieren Teile aus Native Apps und Web Apps. Sie können wie Native Apps aus dem App Store oder Google Play heruntergeladen werden und können auch die Betriebssystemfunktionen des Geräts wie Kamera oder Mikrofon etc. nutzen. Sie sind wie Web Apps, da sie mit webbasierten Diensten integriert werden können und über einen integrierten Browser verfügen, der auf dynamische Online-Inhalte zugreifen kann. Hybrid Apps sind einfacher und schneller zu entwickeln als Native Apps und benötigen weniger Wartung. Sie arbeiten jedoch nicht so schnell wie Native Apps, da die Geschwindigkeit vom Browser des Users abhängt.

Informationsarchitektur (IA)

Die Grundstruktur der Information in einem digitalen Produkt.

Dies ist die Organisation und Strukturierung von Websites, Apps, Social Media und Software. Es geht darum, die Elemente in einem System so anzuordnen und zu organisieren, dass der User es leicht verstehen kann und ohne großen Aufwand die Dinge findet, die er benötigt. IA bildet das Grundgerüst für das Produkt, auf dem alle anderen Elemente (Grafik, Funktionalität, Navigation) entworfen und entwickelt werden. Schlechte IA kann zu Navigationsproblemen und negativen Emotionen der User führen. Great IA erhöht die Qualität eines Produkts und reduziert Navigations- und Userfreundlichkeitsprobleme.

Interaktionsdesign

Design von Interaktionen zwischen Usern und Produkten.

Das Design der Interaktionen zwischen einem Benutzer und einem Softwareprodukt (Apps oder Websites) mit dem Ziel, dass der Benutzer sein Ziel bestmöglich erreichen kann. Interaktionsdesign ist Teil des breiteren Begriffs der User Experience – Interaktionsdesign konzentriert sich auf die Interaktionen zwischen Usern und Produkten, während User Experience sich auf andere Teile wie Userforschung, Personas und Usertesting bezieht. Beim Interaktionsdesign werden die Userziele analysiert und in effektive Interaktionen umgesetzt, um dann Wireframes und Prototypen zu erstellen. Es geht insbesondere um Wörter, visuelle Darstellungen (Bilder, Symbole, Typografie), Gerätetyp und Umgebung, zeitbezogene Inhalte (Medien, die sich mit der Zeit ändern, z.B. Video, Ton, Animation) und das Verhalten und die Reaktionen der Nutzer auf das Produkt. 

Iterationen

Eine Methode zum Wiederholen wichtiger Designsschritte, um schnell eine gewünschte Lösung zu erreichen.

Iteration ist ein Ansatz zur Wiederholung eines Prozesses, bis die gewünschte Lösung erreicht ist. Innerhalb des UX Designs durchläuft es die einzelnen Schritte der Anforderungsanalyse, des Designs, des Prototypings, der Usertests und der Bewertung. Dieser Prozess wird hierbei so oft wiederholt, bis das gewünschte Ergebnis erreicht ist. Iteratives Design kann in jeder Phase des Designprozesses verwendet werden. Der Hauptvorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass ein zufriedenstellendes Produkt schneller entwickelt werden kann und es immer billiger ist, einen Prototyp auf der Grundlage von Userfeedback zu ändern als ein schon fertig entwickeltes Produkt.

Klick-Dummys

Ein teilweise interaktives Design, das für Usertests verwendet wird.

Ein Klick-Dummy ist ähnlich wie ein Prototyp, aber nur teilweise interaktiv, daher enthält er einige Aspekte des Endprodukts, ist aber funktionell unvollständig. Klick-Dummys werden häufig für Usertests verwendet, bei denen der User die interaktiven Funktionen testet. Sie dienen dazu, frühzeitig im Prozess zu testen, so dass Designer ein frühes Userfeedback erhalten können.

Kognitive Belastung

Die mentale Anstrengung, die Menschen benötigen, um Informationen auf einer Website oder App zu verarbeiten.

Kognitive Belastung ist die gesamte mentale Anstrengung, die erforderlich ist, um Informationen aufzuschlüsseln, wie beim Durchsuchen einer Website oder einer App. Diese Informationen werden im Kurzzeitgedächtnis gespeichert, das nur sehr begrenzt Platz hat – es braucht nicht viel, um diesen zu überladen. Aus diesem Grund wird das Kurzzeitgedächtnis und die kognitive Belastung der User immer dann belastet, wenn sie verwirrt sind oder bei der Nutzung einer Website oder App anhalten und nachdenken müssen. Dies kann zu Ärger, Unzufriedenheit und schließlich zum Verlassen der Website oder App führen. Um dies zu vermeiden, muss das Design nahtlos und gut organisiert sein, und unnötige oder zu viele Informationen vermieden werden sollten.

Landing Page

Die Webseite, auf die potenzielle Kunden aus Marketing und Werbung kommen.

Die Landing Page bezieht sich auf die Webseite, auf der die Leute landen, nachdem die Nutzer über eine Marketingwerbung, Google AdWords oder ein Suchmaschinenergebnis geklickt haben. Das Ziel einer Landing Page ist es, Website-Besucher in Interessenten (durch sammeln von E-Mail-Adressen) oder Kunden zu verwandeln mithilfe eines “Call to Action”. Die Landing Page ist oft die erste Seite, die ein potenzieller Kunde sieht und sollte daher das gesamte Produkt oder Unternehmen gut und übersichtlich darstellen. Aus diesem Grund müssen sowohl der Inhalt als auch das Design überzeugend sein.

Lean Startups

Ein agiler Ansatz, um Startups zu erschaffen und verwalten, der darauf abzielt, ein Produkt schnell auf den Markt zu bringen.

Dieser Ansatz ist nicht nur für Startups geeignet, sondern auch für jemanden, der mit so wenig Ressourcen und Zeit möglichst schnell und effektiv ein neues Produkt entwickeln wollen. Die Hauptelemente des Lean Startup Ansatzes sind sehr kurze Produktentwicklungszyklen, keine langfristige Planung und frühes User Feedback. Kurze Produktentwicklungszyklen sind wichtig, damit User Feedback und Änderungen schnell und ohne hohe Kosten implementiert werden können.

Lean UX (Lean User Experience)

Die Umsetzung von UX in einer schnell verändernden und zeitbefristeten Umgebung.

Ein Begriff, der in der agilen Arbeitsweise benutzt wird, in dem traditionelle UX Methoden nicht geeignet sind, da sich die Anforderungen schnell ändern und entsprechend schnell reagiert werden muss. Lean UX konzentriert sich darauf, Feedback so früh wie möglich zu bekommen, um schnelle Entscheidungen zu treffen, und bei jeder Iteration (Entwicklungszyklus) für ständige Verbesserung zu sorgen. Der Prozess von Lean UX beinhaltet die Erstellung einer Userproblemaussage und die Entwicklung von Annahmen über der User und der nutzerkonzentrierte Kontext, bevor eine Lösung erstellt wird, die die Problemaussage beantwortet.

Lernfähigkeit

Wie leicht verständlich eine Website oder App ist.

Lernfähigkeit ist das Ausmaß, in dem ein Design von Menschen leicht verstanden und genutzt werden kann. Es ist wichtig, dass ein System verständlich ist, damit der User engagierter, zufriedener und bereit ist, die Seite erneut zu besuchen; ein verwirrendes Design kann dazu führen, dass der User geht und nie wieder zurückkehren wird. Das Ziel ist es, den Usern zu helfen, das User Interface so schnell wie möglich zu verstehen, und wenn es sich um ein unkompliziertes System wie eine Website handelt, sollte der User hierbei nicht in der Anwendung geschult werden müssen.

Lokale Navigation

Die unteren Ebenen der Struktur, unterhalb des oberen Bereiche einer Website.

In einer Website bezieht sich dies auf niedrigere Ebenen der Struktur, normalerweise innerhalb der Seite. In der Regel zeigt die lokale Navigation andere Optionen als die gobale Navigation. Die lokale Navigation ist im Wesentlichen eine Erweiterung der globalen Navigation und arbeitet mit ihr zusammen. Die lokale Navigation ermöglicht es zu wissen, welche Themen zusammengehören und welche Inhalte zusammenhängen. Auf diese Weise hilft die lokale Navigation, auf einer tieferen Ebene als die globale Navigation zu verstehen, worum es bei der Website geht. Die lokale Navigation ermöglicht es den Usern, die Website zu erkunden und Elemente zu finden.

Lokalisierung

Die Anpassung eines Produkts an verschiedene internationale Märkte.

Lokalisierung bezieht sich darauf, Produkte für verschiedene Weltmärkte so anzupassen, dass sie kulturell angemessen sind. Die Kulturen auf der ganzen Welt sind sehr unterschiedlich; die Präsentation und Sprache eines Produkts muss angemessen sein. So kann beispielsweise ein Produkt, das informelle Sprache und Präsentation enthält, in Deutschland gut funktionieren, aber in einem Land wie China, dessen Ansatz sehr formal und hierarchisch ist, aber nicht. Nur Übersetzen und den Text oder die Präsentation nicht neu zu erstellen, führt nicht unbedingt zu einem erfolgreichen Produkt. Damit ein Produkt auf einem internationalen Markt erfolgreich sein kann, muss ein tiefes kulturelles Verständnis für diesen Markt und seine User erreicht und dann gestaltet werden.

Mentales Modell

Der Glaube eines Users an ein System.

Ein mentales Modell ist das, was ein User über ein System denkt. Der Glauben des Users spiegeln möglicherweise nicht genau die Realität wider, aber der User wird das System beinflusst durch sein mentales Modell entsprechend nutzen. Mentale Modelle sind für jeden User unterschiedlich, und es gibt oft eine Lücke zwischen den mentalen Modellen von Designern und Usern – wobei der User ein defizitäreres Modell haben kann, was zu Fehlern und Schwierigkeiten bei der Nutzung des Systems führt. Ziel der Designer ist es, die mentalen Modelle der User und des Systems aufeinander abzustimmen, damit der User das System effektiv nutzen kann. Designer können dies tun, indem sie entweder die mentalen Modelle der User mit einer Methode wie dem Card Sorting oder einerThink Aloud-Aufgabe verstehen und dafür entwerfen oder das mentale Modell der User verbessern, um es an das System anzupassen, indem sie die Dinge besser erklären und ein klares User Interface verwenden.

Merge Request

Eine Anfrage für Änderungen, die Sie in einem Softwareentwicklungsprojekt gemacht haben.

Merge Requests ermöglichen es, anderen mitzuteilen, dass man an einen Branch in einem Repository auf GIT verschieben möchte. Sobald ein Merge Request geöffnet wird, kann man die potenzielle Änderungen mit andere diskutieren und überprüfen und anschließend Commits hinzufügen, bevor die Änderungen im Basisbranch zusammengeführt werden.

Minimum Viable Product

Bei einem Minimum Viable Product – kurz gesagt MVP – handelt es sich um eine erste funktionsfähige Iteration eines Produktes, welches frühzeitig den Kunden-, Markt- und Funktionsbedarf deckt.

Der Kunde erhält somit ein Basisprodukt (natürlich voll funktionsfähig!), welches das wichtigste Problem löst. Parallel können die Entwickler und Designer im Hintergrund das Produkt Schritt für Schritt weiterentwickeln, ausbauen und verbessern.

Das Minimum Viable Product eignet sich vor allem zur frühzeitigen Überprüfung von Hypothesen, sodass die finanziellen und zeitlichen Ressourcen nicht unnötig ausgereizt werden.

Mockup

Ein schnelle und kostengünstige Art, visuelle Design Entscheidungen zu treffen.

Ein Mockup wird so gestaltet, dass es fast wie das endgültige Produkt aussieht, aber nicht interaktiv ist. Der Fokus ist auf dem visuelle Design des Produkts. Die Hauptvorteile eines Mockup sind, User Feedback zu bekommen und endgültige Entscheidungen über die Farbgebung, den visuellen Stil und die Typographie zu treffen, bevor die Entwicklung und der Launch des Produkts stattfindet.

Native Apps

Mobile Apps, die aus dem App Store heruntergeladen werden.

Wenn die meisten von uns an mobile Apps denken, denken wir an die nativen Apps, die aus dem App Store oder Google Play heruntergeladen werden können. Diese Apps werden speziell für bestimmte Geräte (z.B. Android oder iPhone) entwickelt. In Bezug auf die Userfreundlichkeit sind native Anwendungen schnell und zuverlässig und können mit den Funktionen des mobilen Geräts wie Mikrofon, GPS, Kamera oder Kontaktlisten interagieren.

Persona

Eine Darstellung der User, um ihre Persönlichkeit, Einstellung, Ziele und Schmerzpunkte zu verstehen.

Personas beziehen sich auf fiktive Charaktere, die auf der Userforschung basieren und die die verschiedenen Usertypen repräsentieren, die Ihr Produkt verwenden könnten. Personas beschreibt die Einstellungen, Aufgaben und das Umfeld der Charaktere, Ziele, Motivationen und Schmerzpunkte. Sie helfen dem Produktteam, sich mit ihren Usern zu identifizieren und ihre Bedürfnisse und Erwartungen zu verstehen. Personas eignen sich hervorragend, um Lösungen zu finden und Designentscheidungen zu treffen. Sie sorgen dafür, dass die Mitglieder des Produktteams auf der gleichen Seite stehen und ermöglichen Diskussionen und Zusammenarbeit.

Prototyp (high fidelity)

Eine final designte Version (ohne Code) eines Produkts zum Testen und Validieren mit Anwendern.

Ein Prototyp ist in der Regel eine detailierte Darstellung des Endprodukts. Es ist interaktiv und klickbar, daher simuliert es die Interaktion zwischen Produkt und User. User können die Inhalte und Interaktionen so erleben, als wäre es das Endprodukt, aber es ist nicht das Endprodukt, da der Backend-Code noch nicht entwickelt ist. Der Vorteil eines hochgenaue Prototyps besteht darin, dass Funktion, Interaktion und Benutzeroberfläche mit Usern getestet werden können.

Qualitative Userforschung

Recherche, um die Gründe für das Verhalten der User auf einer Website oder App zu verstehen.

Qualitative Userforschung beschäftigt sich mit den Gründen, warum sich User so verhalten, wie sie es auf einer Website oder App tun. Es kann Fragen beantworten, z.B. warum die Leute den Call To Action nicht gesehen haben oder was sie sonst noch auf der Seite bemerkt haben. Zu den gängigen Methoden der qualitativen Userforschung gehören Interviews, Fokusgruppen, Card Sorting, Usertests und Eyetracking. Diese Methoden beinhalten in der Regel ein Gespräch, um das Denken der User zu verstehen, mit einer speziellen Person, die Notizen macht, oder einer Aufzeichnung, so dass die Erkenntnisse genau erfasst werden können.

Quantitative Userforschung

Recherche, um zu verstehen, wie sich User auf einer Website oder App verhalten.

Das Ergebnis dieser Art der Userforschung ist numerisch, z.B. wie viele Personen auf einen Link geklickt haben oder wie viel Prozent der User den Informationsbutton finden können. Dies ist nützlich, um zu verstehen, was auf einer Website oder App tatsächlich passiert und um zu wissen, wie sich die User verhalten. Es wiederspiegelt jedoch nicht die Gründe, warum sie sich so verhalten. Zu den Arten von quantitativen Methoden der Userforschung gehören Analysen, große Stichprobenumfragen, A/B-Tests, Card Sorting, Usertests und Eyetracking.

Rapid Prototyping

Ein iterativer Ansatz für die Visualisierung eines Digitaleprodukts, um Feedback von Usern und Stakeholdern vor der Veröffentlichung zu erhalten. 

Dieser Prozess beinhaltet das Prototyping, die Überprüfung und Verfeinerung von Produkten. Beim Prototyping wird eine visuelle Lösung des Produkts erstellt. Bei der Überprüfung wird von Usern und Stakeholdern Feedback über den Prototyp erhalten. Schließlich werden bei der Verfeinerung Aspekte identifiziert, die verbessert oder diskutiert werden müssen, basierend auf dem erhaltenen Feedback. Dieser Prozess wird wiederholt, bis eine ideale Lösung erstellt wird. Die Vorteile von Rapidprototyping sind verbesserte Kommunikation, Transparenz und letztlich ein Produkt aufzubauen, das die User wollen.

Responsives Design

Die automatische und optimierte Anpassung eines Designs an verschiedene Bildschirmgrößen.

Dies bezieht sich auf das Design des grafischen User Interface (GUI d.h. die visuellen Elemente wie Symbole, Menüs, Fenster, Schaltflächen usw.) eines Systems, das sich automatisch und stufenlos an unterschiedliche Bildschirmgrößen anpasst. Responsive Design wird für die GUIs von z.B. Websites verwendet, die auf unterschiedlichen Bildschirmgrößen funktionieren müssen. Dies wird gewährleistet indem es die Elemente optimal in den verfügbaren Platz auf dem Bildschirm anpasst. Es wird nur ein Layout benötigt, das die Größe ändert und sich entsprechend der Bildschirmgröße verschiebt, und GUI-Elemente nur einmal für alle Auflösungen entwickelt werden.

Schmerzpunkte

Probleme der User, die sie daran hindern, ihre Ziele mithilfe des Produkts zu erreichen.

Schmerzpunkte sind alle Probleme, die der User während der Nutzung eines Produkts hat. Schmerzpunkte hindern den User daran, sein Ziel zu erreichen – und erfüllen so ihre Bedürfnisse nicht mit dem Produkt, das oft von einer negativen Emotion begleitet wird. Schmerzpunkte sollten bei der Userforschung entdeckt und in Personas präsentiert werden, damit das Produktteam einen klaren Blick darauf hat, um sie anzugehen.

Scrum

Ein Framework zur Strukturierung und Steuerung der Arbeit in einem Produktteam.

Mit einer agilen Denkweise ist Scrum ein Framework bestehend aus Meetings, Tools und verschiedenen Rollen innerhalb des Teams, welche dem Produktteam helfen, ihre tägliche Arbeit zu strukturieren und zu steuern. Scrum folgt einem bestimmten Prozess – Aufrechterhaltung und Priorisierung eines Produkt-Backlogs basierend auf Benutzer-Feedback, Sprint-Planung (Arbeit für den bevorstehenden Sprint wird geplant), dem eigentlichen Sprint (zwei Wochen, in denen das Team an der Fertigstellung eines Teils des Produkts arbeitet), tägliche Stand up-Meetings (15 Minuten, um im Team zu teilen, was gestern getan worden ist, was heute getan wird und welche Hindernisse existieren), Sprint-Review (Ende des Sprint-Meetings, bei dem das Team die im Sprint abgeschlossene Arbeit inspiziert) und schlussendlich der Sprint-Retrospektive (eine Diskussion darüber, was funktioniert hat und was nicht, mit Fokus auf Lernen und kontinuierliche Verbesserung).

Sitemaps

Legt die Hierarchie und alle Seiten innerhalb einer Website oder App fest.

Nachdem die Informationsarchitektur einer Website oder App erstellt wurde, können Designer auch eine Sitemap erstellen, die die Hierarchie der Website und alle Seiten in dieser Hierarchie auflistet. Die Hierarchie sollte die Ziele der User widerspiegeln, d.h. wenn das Ziel darin besteht, Produkte über die Website zu kaufen, sollten Seiten, die es den Usern ermöglichen, Produkte zu durchsuchen, ganz oben in der Hierarchie erscheinen. Um eine effektive Sitemap zu erstellen, kann es sinnvoll sein, eine Card Sorting mit den Usern durchzuführen. Sitemaps können eine Liste von Seiten mit Verschachtelung (Unterseiten innerhalb der übergeordneten Seiten) oder vertikale oder horizontale Diagramme sein. 

Sprint

Eine festdefinierter Zeitraum, in der ein Produktteam eine bestimmte Menge an Arbeit erledigt.

Ein kurzer Zeitraum (in der Regel zwei Wochen) in einem Scrum-Framework, in dem ein Produktteam daran arbeitet, eine bestimmte Menge an Arbeit zu erledigen. Das Scrum-Framework zerlegt große, komplexe Projekte in überschaubare, in Sprints realisierbare Stücke. Sprints ermöglichen es Teams, schnell und häufig qualitativ hochwertige Arbeit zu leisten, und dank der kontinuierlichen Organisation und Priorisierung von Arbeitseinheiten in den Sprints, Flexibilität und Reaktion auf Veränderungen zu ermöglichen. Sprint für Sprint wird das Produkt nach den Bedürfnissen des Benutzers entwickelt oder angepasst.

Storyboarding

Technik, um die Erfahrung eines Users mit einem Produkt visuell darzustellen.

In der UX (User Experience) ist Storyboarding eine Methode, um die Erfahrung eines Users mit Ihrem Produkt visuell darzustellen. Das Storyboarding in UX sieht aus wie ein typisches Storyboard oder Comic und ermöglicht es zu verstehen, wie User mit dem Produkt im Laufe der Zeit interagieren und sich fühlen. Geschichten sind in UX wichtig, weil sie Empathie mit den Users wecken, visuell und einprägsam sind. Sie sind eine effektive und kostengünstige Möglichkeit, die Erfahrung des Users zu erforschen, im Team zusammenzuarbeiten und entsprechende Konzepte oder Designs zu entwickeln.

Usability

Ein Qualitätsmerkmal der Produktinterfaces, die sich damit beschäftigt, wie einfach und intuitiv sie zu verwenden sind.

Usability ist ein Teil des breiteren Begriffs User Experience. Um eine gute User Experience zu haben, muss das Produkt leicht verwendbar sein. Nach Angaben der offiziellen Normungsorganisation ISO bezieht sich Usability auf den Umfang, in dem ein Produkt von einer bestimmten Gruppe von Nutzern verwendet werden kann, erweitert um bestimmte Ziele wie Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit. Ein verwendbares Produkt bedeutet, dass die User bei der ersten Anwendung mit dem Produkt vertraut und kompetent damit umgehen kann. User erreichen ihre Ziele und es ist einfach sich wieder daran zu erinnern, wie sie das Produkt bei nachfolgenden Besuchen verwenden werden können.

Use Case

Beschreibt die Interaktionen zwischen einem User und dem System.

Eine Beschreibung, wie ein User ein System verwendet, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Insbesondere definiert ein Use Case die Interaktionen zwischen einem User und dem System. Ein Use Case umfasst den Akteur (der User, der mit dem System interagiert), Ziele (Ziele des Users und die Aktivitäten, die zur Erreichung der Ziele unternommen werden) und das System, das die Erfüllung dieser Ziele ermöglicht. Die Erstellung eines Use Cases ist vorteilhaft, da sie die grundlegende Vorgehensweise vom Triggerereignis bis zur Zielerreichung beschreibt. Es zeigt weitere außergewöhnliche Abläufe zur Erreichung des Ziels auf und identifiziert und organisiert notwendige funktionale Anforderungen. 

User Experience Design

Die User Experience – kurz UX – berücksichtigt bei der Entwicklung eines digitalen Produktes das Nutzererlebnis und die Nutzerfreundlichkeit.

Die Aufgabe des UX-Designs besteht darin, das Nutzererlebnis eines Produktes zu gestalten: Wie fühlt sich das Produkt an? Ist die Bedienung einfach? Fühlt sich das Produkt vertraut an? Macht die Anwendung Spaß?

Des Weiteren gewährleistet ein gutes UX-Design die barrierefreie und reibungslose Anwendung eines Produktes durch eine nutzerfreundliche Anwendungs-Oberfläche.

User Flow

Beschreibung der Schritte, die ein Benutzer unternimmt, um ein Ziel zu erreichen.

Dies beschreibt eine Reihe von Schritten, die ein User unternimmt, um ein Ziel mit einem System zu erreichen. User Flow skizziert den Hauptweg und alternative Wege und zeigt alle möglichen Interaktionen mit dem Produkt. Im Gegensatz zu einem Use Case werden hier nur die Schritte vorgestellt, die der User durchführt. Im Gegensatz zu einer User Journey, konzentriert sie sich nur auf die Schritte und nicht auf die Emotionen und Erfahrungen des Users im Umgang mit dem Produkt.

User Interface Design

Das User Interface Design – kurz UI-Design – steht für die visuelle und interaktive Gestaltung der Benutzeroberfläche eines Produktes.

Das UI-Design stellt sicher, dass das Interface des Produktes konsistent, zielgruppengerecht und attraktiv ist. Dabei konzentriert sich das UI-Design auf visuelle Design-Komponente wie zum Beispiel die Typografie, den Einsatz von Farben und Illustrationen oder auch Animationen.

Neben dem plant und gestaltet das UI-Design auch die Funktion und das Aussehen interaktiver Elemente wie zum Beispiel Buttons, Slider und Navigationen.

User Journey

Beschreibung der Interaktion eines Benutzers mit dem Produkt mit Fokus auf die Benutzererfahrung und Emotion.

Dies beschreibt ausführlich die Szenarien (zwischen 4 – 12 Schritten), die in verschiedene Phasen unterteilt sind, in denen der User mit dem System interagiert. Im Gegensatz zu einem Use Case konzentriert sich eine User Journey auf die Erfahrung aus der Perspektive eines Users, insbesondere auf wichtige Emotionen, Absichten und Motivationen, Schmerzpunkte und Höhen und Tiefen der Erfahrung, die mit dem Produkt verbunden sind. Basierend auf Userforschung ermöglicht dies einen kundenorientierten Designansatz für Produkte und den Lösungsumfang.

User Story

Kurze Beschreibung einer Arbeitseinheit, die aus der Sicht des Users geschrieben wird.

Eine User Story stellt die kleinste Einheit der zu leistenden Arbeit dar, die dem Anwender einen Mehrwert bietet. Es handelt sich um einen Satz, der aus der Sicht des Users geschrieben wird und folgender Vorlage folgt:

Als < Benutzerrolle > möchte ich < ein Ziel >, so dass < ein Grund für das Ziel >.

User Stories geben im ersten Schritt keine Anforderungen oder weitere Details an – diese werden später, nach gründlicher Diskussion im Team, hinzugefügt. User Stories integrieren sich gut in den Sprintprozess, eine User Story sollte so aufgeteilt werden, dass sie in einem Sprintlauf abgeschlossen werden kann. Daher ist es sinnvoll, die Komplexität und die Zeit bis zur Fertigstellung zu schätzen.

User Testing

Auch bekannt als Usability Testing, ist die Praxis des Testens und dient dazu herauszufinden, was Userprobleme sind und wie einfach ein Design für die Zielnutzer zu verwenden ist.

Bei diesen Tests werden User beobachtet, während sie die Aufgaben innerhalb des Designkonzepts erledigen. Prototypen werden für Usertesting benutzt, damit Feedback zu Problemen oder Usability Problemen behoben werden können, bevor die kommerzielle Entwicklung stattfindet. Die Aufgaben testen in der Regel Kernfunktionen eines Designs. Probleme als auch Teile des Designs, die den Benutzern gefallen, werden hierbei aufgedeckt. Usertests können in jeder Phase des Projekts durchgeführt werden, mit Low-Fidelity-Designs (Papierskizzen, Wireframes) oder high-fidelity, interaktiven Prototypen.

Userforschung

Untersuchung von Userverhalten und Wünschen, um sicherzustellen, dass das Produkt deren Bedürfnisse entspricht.

Die Recherche von Zielusern eines Produkts, um ihre Bedürfnisse, Umwelt, Anforderungen und Verhalten zu verstehen. Die Userrforschung besteht aus qualitativen Methoden (Interviews, Beobachtungen, Usertests) um ein vertieftes Verständnis der User zu bekommen, oder aus quantitativen Methoden (Card Sorting, Umfragen, Usertests) für die statistische Analyse. Die Durchführung der Userforschung während des gesamten Projekts ist wichtig, um sicherzustellen, dass das Produkt für der User relevant einfach und angenehm zu benutzen und erfolgreich ist.

Userzentriertes Design

Ein iterativer Designprozess, bei dem sich die Designer in jeder Phase des Prozesses auf die Benutzer und ihre Bedürfnisse konzentrieren.

Der Designprozess beinhaltet das Verständnis des Konzepts und der Bedürfnisse der User, die Identifizierung der Useranforderungen, das Design und Prototyping der Lösungen und die Bewertung der Lösungen hinsichtlich der Useranforderungen. In nutzerzentriertem Design werden User während des gesamten Prozesses durch eine Vielzahl von Forschungs-, Design- und Analysemethoden einbezogen, um Produkte zu schaffen, die für die Zielgruppe relevant, nutzbar und zugänglich sind.

Userziele

Die reale Welt gibt die Ziele an, die ein User mit einem Design erreichen will.

Userziele sind die Endzustände, der User mit dem System erreichen will. Sie sind nicht auf das System beschränkt, sondern sind reale Zustände, z.B. will der User eine günstige Unterkunft für seinen Urlaub finden oder er will kochen lernen. Systeme sind für den Usern nützlich, wenn sie dem Usern helfen, seine Ziele zu erreichen. Egal wie nutzbar ein System ist, es kann irrelevant sein und für den User nicht wirklich nützlich sein, wenn es nicht seinen Zielen entspricht. Ein klares Verständnis der Userziele sollte das Hauptaugenmerk bei jedem Design sein, wenn dies nicht erreicht wird, riskieren Designer, ein Produkt zu schaffen, das niemand will. Userziele können durch User-Interviews, Fokusgruppen und Umfragen verstanden werden. Daraufhin kann die Abbildung der User Journey zur Erreichung des Ziels hilfreich sein. 

Web Apps

Browser-basierte Websites, die wie heruntergeladene Native Apps aussehen, aber einfacher zu entwickeln sind.

Dies sind browserbasierte Websites, die interaktiv sind – und sich wie mobile Native Apps anfühlen. Web Apps sind eine gute und kostengünstige Option für weniger komplexe Systeme, die keinen Zugriff auf Betriebsfunktionen (wie Kamera, Mikrofon, GPS usw.) erfordern, da diese Zugänglichkeit für Web Apps nicht verfügbar ist. Nachteile von Web Apps sind, dass sie langsamer sein können, und da es auf dem Startbildschirm des Geräts kein App-Symbol gibt (wie bei heruntergeladenen Native Apps), können sie nur im Browser gestartet werden.

Wireframe

Eine schnelle und kostengünstige Methode zur Darstellung und Definition der Funktionalität von Produkten.

Wireframing ist eine Methode, um ein Design ohne große Details oder visuelle Gestaltung grafisch darzustellen. Es stellt die wichtigsten Elemente des digitalen Produkts dar, nämlich die Struktur, das Layout und die wesentlichen Teile des Inhalts. Es kann auch einige grundlegende Elemente der Useroberfläche anzeigen (z.B. Schaltflächen, Dropdown-Menüs). Die Erstellung eines ersten Wireframes stellt sicher, dass wichtige Elemente oder Merkmale nicht übersehen werden, bevor man zum detaillierteren Design übergeht. Wireframes sind preiswert und können schnell und einfach auf Stift und Papier oder mit einem der vielen Wireframing-Tools (z.B. UX Pin, Balsamiq, Sketch) erstellt werden. Wireframes eignen sich hervorragend, um Feedback von Users über die Funktionalität des Produkts und nicht über das visuelle Design zu erhalten.