Sharing knowledge is key

Success also depends on great teamwork and a common understanding – of each other and the product environment. Therefore we’ve put together for you a list of the top terms used in user-centered, digital product design. Happy reading.

Agile Entwicklung

Unter “Agiler Entwicklung” wird der Ansatz verstanden, Produkte und Features proaktiv und initiativ umzusetzen. Dadurch kann schnell und flexibel auf neue Anforderungen eingegangen werden.

Ein agiler Entwicklungsansatz hat den Vorteil, dass schnell auf veränderte oder ergänzende Kundenbedürfnisse reagiert werden kann, um somit die Qualität des Produktes zu erhöhen. Während der Entwicklungsphase durchläuft ein Produkt mehrere Iterationen (Entwicklungszyklen), die jeweils eine Umsetzung von Anforderungen, die wir durch Nutzer-Feedbacks erhalten haben, darstellt.

Analytik

Die Erhebung quantitativer Daten über das Nutzungsverhalten einer Webseite oder App.

Unter Analytik versteht man die Sammlung quantitativer Daten von Benutzern. Besondere Merkmale sind hierbei Standort, Alter, Interessen und das spezifische Nutzungsverhalten einer Webseite oder App. Dadurch können Rückschlüsse auf den Benutzer gezogen werden. Diese ermöglichen es anschließend Anpassungen in Apps oder Webseiten vorzunehmen, um eine bessere Benutzerfreundlichkeit zu generieren. Ein beliebtes Tool zum erfassen von solchen Informationen ist Google Analytics. Dieses Tool sammelt Daten wie zum Beispiel das Navigationsverhalten, Suchverläufe sowie die Dauer des Besuchs. Die daraus resultierenden Erkenntnisse mit anschließender Maßnahmenentwicklung sollen zu einer Verbesserung des Nutzungsverhalten führen. Die Wirkung der jeweiligen Maßnahme lässt sich anschließend durch den direkten Vergleich, mit vergangenen Verhaltensmustern, darstellen.

Barrierefreies Design

Bei Barrierefreiem Design – oder auch “Accessibility” – geht es darum, digitale Produkte so zu gestalten, dass sie von jedem genutzt werden können. Auch von Menschen mit Behinderungen (z.B. Farbenblindheit, Legasthenie) oder situativen Einschränkungen.

Ein zugängliches System trägt im Allgemeinen zu einer guten User Experience bei. Dabei sollte das Design flexibel, einfach, intuitiv, lesbar und fehlerfrei sein. Und zuletzt sollte das Design auch responsiv und somit auf allen Endgeräten nutzbar sein.

Benutzerfreundlichkeit

Die Verständlichkeit einer Website oder App.

Benutzerfreundlichkeit ist ein Maß, in dem ein Design von Benutzern leicht verstanden und genutzt werden kann. Es ist wichtig, dass ein System verständlich ist, um einen Benutzer dazu zu motivieren die Seite erneut zu besuchen. Ein schlechtes Design kann zum Verlust von Reichweite und potenziellen Kunden führen. Das Ziel ist es, dem Benutzer eine Oberfläche darzustellen, die schnell und unkompliziert verstanden werden kann.

Deployment

Das Deployment bezeichnet einen halb- oder vollautomatisierten Prozess zur Verteilung, Konfiguration und Installation von Software innerhalb eines Unternehmens.

Durch die Verwendung von speziellen Softwarelösungen kann eine Deployment-Strategie realisiert werden, indem Computer innerhalb eines Unternehmens einheitlich eingerichtet werden. Die vom IT-Management zugewiesenen Programme werden dann automatisiert vom Server heruntergeladen und installiert. Zudem lassen sich Aktualisierungen automatisiert und flächendeckend auf allen Systemen installieren. Dadurch wird sichergestellt, dass IT-Sicherheitsrichtlinien umgesetzt und eingehalten werden.

Design Sprint

In einem Design-Sprint wird innerhalb von fünf Tagen in fünf Schritten ein Design-Konzept erarbeitet.

Bei einem Design-Sprint handelt es sich um einen fünftägigen Prozess, in dem Lösungen für eine neue Idee oder bestehende Herausforderung erarbeitet werden. Die fünf Schritte setzen sich aus der Analyse der Ausgangssituation, dem Generieren von Ideen, dem Finden von Lösungen, dem Wireframing & Prototyping sowie dem Validieren der Idee zusammen.

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Design Thinking

Ein benutzerorientierter Designprozess, der Herausforderungen analysiert, Lösungen generiert und testet.

Design Thinking ist ein iterativer, benutzerorientierter Prozess, der durch kreative Methoden Lösungen für den Kunden schafft. Dieser Prozess beschäftigt sich mit den Bedürfnissen des Benutzers. Nach eingängiger Analyse und den daraus resultierenden Erkenntnissen werden Lösungen konzipiert. Design Thinking lässt sich in folgende Phasen unterteilen: Empathisieren, Definition der Bedürfnisse, Lösungsidentifizierung (Annahmen aufstellen und Lösungsideen entwickeln), Erstellen der Lösungen und dem anschließenden testen. Design Thinking ist ein wichtiger Prozess, weil es die unerfüllten Bedürfnisse des Benutzers aufdeckt, kreative Lösungen generiert und die Erfolgsaussichten einer potentiellen Idee erhöht.

Digitales Produktdesign

Verwendung des allgemeinen Designprozesses für digitale Produkte (Apps, Websites usw.).

Während sich das allgemeine Produktdesign auf das Design von physischen Produkten bezieht, die im Einzelhandel angeboten werden, bezieht sich das digitale Produktdesign auf Software/Digitalprodukte wie Apps und Websites. Der Designprozess ist für beide in der Regel identisch. Der Prozess, der überwiegend auf Design Thinking basiert, beginnt mit der Identifizierung und Analyse des zu lösenden Problems. Anschließend wird die zu erreichende Zielgruppe definiert. Der allgemeine Prozess ist wie folgt definiert: Definition der Produktvision, Produktforschung, Benutzeranalyse, Ideenfindung, Design, Testing und Validierung sowie die Aktivitäten nach der Markteinführung.

Entwicklung

Gestalten und Entwickeln von digitalen Produkten.

In Bezug auf Softwareprodukte wie Apps oder Webseiten beschäftigt sich die Entwicklung mit der Erstellung, Programmierung und Gestaltung des Produktes. Notwendige Schritte im Entwicklungsprozess umfassen die Benutzeranforderungen, den Aufbau einer zugrunde liegenden Struktur (Architektur) und das Design der Lösung. Diese ersten Schritte werden in Zusammenarbeit mit einem User Experience Designer durchgeführt. Weitere Entwicklungsschritte umfassen das Testen, inklusive Bugmanagement und das abschließende Bereitstellen des Produktes für den kommerziellen Einsatz.

GIT

Eine Entwickler-Software zur Versionenverwaltung

GIT ist eine kostenlose Open Source Software, die in der Softwareentwicklung genutzt wird, um Projekte von verschiedenen Größen effizient und mit Version Control zu leiten. Der Code eines Projekts und die Versionshistorie werden nicht in der gleichen Lage gespeichert, sondern sind für jeden Entwickler im Team zugänglich. Zu den Vorteilen von GIT zählen die schnellere Arbeit, Datenintegrität und Eignung für Projekte, die nicht schrittweise oder linear fortschreiten.

Globale Navigation

Die allgemeine Navigation innerhalb einer Website.

Die auf einer Website implementierte globale Navigation soll dem Benutzer als Orientierungshilfe dienen. Eine optionale Suchfunktion, innerhalb der Globalen Navigation, ermöglicht es dem Benutzer gezielt nach Informationen zu suchen.

Hybride Apps

Hybride Apps vereinen Eigenschaften von Web- und Nativen Applikationen.

Hybrid Apps kombinieren Teile aus Nativen Apps und Web Apps. Sie können wie Native Apps aus dem jeweiligen App Store heruntergeladen werden und können zusätzlich auf Systemeigenschaften wie Kamera oder Mikrofon zurückgreifen. Hybrid Apps sind einfacher und schneller zu entwickeln als Native Apps und benötigen weniger Wartung. Sie arbeiten jedoch nicht so schnell wie Native Apps, da die Geschwindigkeit vom Browser des Benutzers abhängt.

Informationsarchitektur (IA)

Die Grundstruktur der Informationswiedergabe in einem digitalen Produkt.

Dies bezieht sich auf die Organisation und Strukturierung von Websites, Apps, Soziale Netzwerke und Software. Es geht darum Elemente in einem System benutzerfreundlich anzuordnen, sodass gewünschte Objekte ohne großen Aufwand gefunden werden können. IA bildet das Grundgerüst auf dem alle weiteren Elemente (wie z.B. Grafik, Funktionalität, Navigation) entworfen und entwickelt werden. Schlechte IA kann zu Navigationsproblemen und negativen Emotionen führen. Gute IA erhöht die Qualität des Produktes nachhaltig.

Interaktionsdesign

Design von Interaktionen zwischen Benutzer und Produkt.

Beim Interaktionsdesign werden die Benutzerziele analysiert und in effektive Interaktionen umgesetzt, um dann gezielte Prototypen zu erstellen. Es geht insbesondere um die Darstellung von Schlüsselwörtern, Bildern, Symbolen, Typografien, zeitbezogenen Inhalten (z.B. Videos, Tonspuren, Animationen) welche gerätetyp- und umgebungsabhängig sind. Interaktionsdesign ist Teil der User Experience.

Iterationen

Wiederholen von Prozessschritten, um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen.

Der Begriff “Iteration” beschreibt eine fortlaufende Wiederholung eines Prozesses, bis die gewünschte Lösung erreicht ist. Innerhalb des UX-Designs durchläuft es die einzelnen Schritte der Anforderungsanalyse, des Designs, des Prototypings, der Usertests und der Bewertung. Iteratives-Design kann in jeder Phase des Designprozesses verwendet werden.

Klick-Dummys

Ein, in der Funktion eingeschränktes, Produkt welches hauptsächlich bei Benutzertests Verwendung findet.

Ein Klick-Dummy ist ein zum Teil interaktiver Prototyp. Dieser beinhaltet, neben optischen Platzhaltern, Funktionen welche sich noch in der Entwicklung befinden. Klick-Dummys werden häufig bei Benutzertests verwendet. Diese Tests können frühzeitig zu erkennen geben, ob ein Produkt entsprechende Anpassungen erfahren muss.

Kognitive Belastung

Die mentale Anstrengung, die Menschen benötigen, um Informationen auf einer Website oder App zu verarbeiten.

Kognitive Belastung ist die gesamte mentale Anstrengung, die erforderlich ist, um Informationen aufzuschlüsseln, wie beim Durchsuchen einer Website oder einer App. Diese Informationen werden im Kurzzeitgedächtnis gespeichert, welches nur begrenzt Informationen aufnehmen kann. Eine Überladung von Informationen führt zur Überforderung und wirkt sich negativ aus bis hin zum Verlassen der Website oder App. Um dies zu vermeiden, muss das Design nahtlos und gut organisiert sein.

Kontinuierliche Integration

Ein Begriff aus der Software-Entwicklung, der den Prozess des fortlaufenden Zusammenfügens von Komponenten zu einer Anwendung beschreibt.

Das Ziel der kontinuierlichen Integration (auch fortlaufende oder permanente Integration; englisch continuous integration) ist die Steigerung der Softwarequalität. Typische Aktionen sind das Übersetzen und Verbinden von Anwendungsteilen, prinzipiell können aber auch beliebig andere Operationen zur Erzeugung abgeleiteter Informationen durchgeführt werden. Üblicherweise wird dafür nicht nur das Gesamtsystem neu gebaut, sondern es werden auch automatisierte Tests durchgeführt und Softwaremetriken zur Messung der Softwarequalität erstellt. Der gesamte Vorgang wird dabei automatisch ausgelöst.

Landing Page

Die Webseite, auf die potenzielle Kunden aus Marketing und Werbung kommen.

Die Landing Page bezieht sich auf die Webseite, auf der Benutzer landen, die eine Werbungsanzeige oder auf ein Suchmaschinenergebnis geklickt haben. Das Ziel einer Landing Page ist es, den Besucher in einen Interessenten oder Kunden zu wandeln. Die Landing Page ist oft die erste Seite, die ein potenzieller Kunde sieht und sollte daher das gesamte Produkt oder Unternehmen gut und übersichtlich darstellen. Aus diesem Grund müssen sowohl der Inhalt als auch das Design überzeugend sein.

Lean Startups

Ein agiler Ansatz, um Startups zu gründen und verwalten, der darauf abzielt, ein Produkt schnell auf den Markt zu bringen.

Dieser Ansatz ist nicht nur für Startups geeignet, sondern auch für jemanden, der mit geringen Ressourcen und wenig Zeit, möglichst schnell und effektiv ein neues Produkt entwickeln möchte. Die Hauptelemente des Lean Startup Ansatzes sind durch sehr kurze Produktentwicklungszyklen und frühes User Feedback gekennzeichnet. Kurze Produktentwicklungszyklen sind wichtig, damit Änderungen schnell und ohne hohe Kosten implementiert werden können.

Lean UX (Lean User Experience)

Die Umsetzung von UX in einer sich schnell verändernden und zeitbefristeten Umgebung.

Ein Begriff, der in der agilen Arbeitsweise benutzt wird, wo traditionelle UX Methoden nicht geeignet sind, da sich die Anforderungen schnell ändern und entsprechend schnell reagiert werden muss. Lean UX konzentriert sich darauf, Feedback so früh wie möglich zu erhalten, um schnelle Entscheidungen zu treffen und bei jeder Iteration (Entwicklungszyklus) für ständige Verbesserung zu sorgen. Der Prozess von Lean UX beinhaltet die Erstellung eines Benutzerproblems und die Entwicklung von Annahmen.

Lokale Navigation

Unterpunkt der Globalen Navigation einer Webseite.

Die lokale Navigation ist eine Subebene der Globalen Navigation. In der Regel zeigt die lokale Navigation erweiterte Auswahlmöglichkeiten an. Diese ermöglicht schließlich eine detaillierte Auflösung des bestehenden Angebots.

Lokalisierung

Die Anpassung eines Produkts an verschiedene internationale Märkte.

Die Lokalisierung bezieht sich auf die Anpassung von Produkten für verschiedene Weltmärkte. Die Präsentation und Sprache eines Produkts muss angemessen sein. So kann beispielsweise ein Produkt, das informelle Sprache enthält in Deutschland gut funktionieren, jedoch in einem Land wie China, dessen Ansatz sehr formal und hierarchisch ist, nicht. Die reine Übersetzung von Texten und Präsentationen führt nicht unbedingt zu einem erfolgreichen Produkt. Damit ein Produkt auf einem internationalen Markt erfolgreich sein kann, muss ein tieferes kulturelles Verständnis vorhanden sein.

Mentales Modell

Die Vorstellung des Benutzers über ein System.

Ein mentales Modell ist das, was ein Benutzer über ein System denkt. Die Vorstellung des Benutzers spiegelt möglicherweise nicht genau die Realität wieder, aber der User wird das System so nutzen, wie es sein mentales Modell beeinflusst.

Mentale Modelle sind für jeden Benutzer unterschiedlich, und es gibt oft eine Lücke zwischen den mentalen Modellen von Designern und Benutzern – wobei der User ein defizitäreres Modell haben kann, was zu Fehlern und Schwierigkeiten bei der Nutzung des Systems führt. Ziel der Designer ist es, die mentalen Modelle der User und des Systems aufeinander abzustimmen, damit der User das System effektiv nutzen kann.

Designer können dies tun, indem sie entweder die mentalen Modelle der User mit einer Methode wie dem Card Sorting oder einerThink Aloud-Aufgabe verstehen und dafür entwerfen. Oder das mentale Modell der User wird verbessert, um es an das System anzugleichen, indem sie die Dinge erklären und ein klares User Interface verwenden.

Merge Request

Eine Anfrage für Änderungen, die Sie in einem Softwareentwicklungsprojekt gemacht haben.

Merge Requests ermöglichen es, anderen mitzuteilen, dass man an einen Branch in einem Repository auf GIT verschieben möchte. Sobald ein Merge Request geöffnet wird, kann man die potenziellen Änderungen mit anderen diskutieren und überprüfen, sowie anschließend Commits hinzufügen, bevor die Änderungen im Basisbranch zusammengeführt werden.

Minimum Viable Product

Bei einem Minimum Viable Product – kurz gesagt MVP – handelt es sich um eine erste funktionsfähige Iteration eines Produktes, welches frühzeitig den Kunden-, Markt- und Funktionsbedarf deckt.

Der Kunde erhält somit ein Basisprodukt (natürlich voll funktionsfähig!), welches das wichtigste Problem löst. Parallel können die Entwickler und Designer im Hintergrund das Produkt Schritt für Schritt weiterentwickeln, ausbauen und verbessern.

Das Minimum Viable Product eignet sich vor allem zur frühzeitigen Überprüfung von Hypothesen, sodass die finanziellen und zeitlichen Ressourcen nicht unnötig ausgereizt werden.

Mockup

Eine schnelle und kostengünstige Art, visuelle Design Entscheidungen zu treffen.

Ein Mockup ist eine Vorschau, die dem endgültigen Produkt ähnelt. Der Fokus ist auf dem visuellen Design des Produkts. Die Hauptvorteile eines Mockups sind, User Feedback zu bekommen und endgültige Entscheidungen über die Farbgebung, den visuellen Stil und die Typographie zu treffen, bevor die Entwicklung und der Launch des Produkts stattfinden.

Native Apps

Mobile Apps, die aus dem App Store heruntergeladen werden.

Wenn die meisten von uns an mobile Apps denken, denken wir an die nativen Apps, die aus dem App Store oder Google Play heruntergeladen werden können. Diese Apps werden speziell für bestimmte Geräte (z.B. Android oder iPhone) entwickelt. In Bezug auf die Userfreundlichkeit sind native Anwendungen schnell und zuverlässig und können mit den Funktionen des mobilen Geräts wie Mikrofon, GPS, Kamera oder Kontaktlisten interagieren.

Nutzerziele

Die reale Welt gibt die Ziele an, die ein User mit einem Design erreichen will.

Nutzerziele sind die Endzustände, die der User mit dem System erreichen will. Sie sind nicht auf das System beschränkt, sondern sind reale Zustände, z.B. will der User eine günstige Unterkunft für seinen Urlaub finden oder er will das Kochen erlernen.

Systeme sind für den User nützlich, wenn sie dem User helfen, seine Ziele zu erreichen. Egal, wie nutzbar ein System ist, es kann irrelevant sein und für den User nicht wirklich nützlich sein, wenn es nicht seinen Zielen entspricht.

Ein klares Verständnis der Nutzerziele sollte das Hauptaugenmerk bei jedem Design sein. Wenn dieses nicht erreicht wird, riskieren Designer, ein Produkt zu schaffen, das niemand braucht. Nutzerziele können durch User-Interviews, Fokusgruppen und Umfragen verstanden werden. Daraufhin kann die Abbildung der User Journey zur Erreichung des Ziels hilfreich sein. 

Persona

Eine Darstellung der User, um ihre Persönlichkeit, Einstellung, Ziele und Schmerzpunkte zu verstehen.

Personas beziehen sich auf fiktive Charaktere, die auf der Userforschung basieren und die die verschiedenen Usertypen repräsentieren, die Ihr Produkt verwenden könnten. Personas beschreibt die Einstellungen, Aufgaben und das Umfeld der Charaktere, Ziele, Motivationen und Schmerzpunkte. Sie helfen dem Produktteam, sich mit ihren Usern zu identifizieren und ihre Bedürfnisse und Erwartungen zu verstehen. Personas eignen sich hervorragend, um Lösungen zu finden und Designentscheidungen zu treffen. Sie sorgen dafür, dass die Mitglieder des Produktteams auf der gleichen Seite stehen und ermöglichen Diskussionen und Zusammenarbeit.

Prototyp (high fidelity)

Eine final designte Version (ohne Code) eines Produkts zum Testen und Validieren mit Anwendern.

Ein Prototyp ist in der Regel eine detailierte Darstellung des Endprodukts. Es ist interaktiv und klickbar, daher simuliert es die Interaktion zwischen Produkt und User. User können die Inhalte und Interaktionen so erleben, als wäre es das Endprodukt, aber es ist nicht das Endprodukt, da der Backend-Code noch nicht entwickelt wurde. Der Vorteil eines hochgenauen Prototyps besteht darin, dass Funktion, Interaktion und Benutzeroberfläche mit Usern getestet werden können.

Qualitative User Research

Die Recherche, um die Gründe für das Verhalten der Nutzer auf einer Website oder App zu verstehen.

Qualitative User Research beschäftigt sich mit den Gründen, warum sich User so verhalten, wie sie es auf einer Website oder in einer App tun. Es kann Fragen beantworten, z. B. warum die Leute den Aktionsaufruf nicht gesehen haben oder was sie sonst auf der Seite bemerkt haben.

Zu den gängigen Methoden der qualitativen User Research gehören Interviews, Fokusgruppen, Card Sorting, Nutzertests und Eyetracking. Diese Methoden beinhalten in der Regel ein Gespräch, um das Denken der User nachvollziehen zu können. Das qualitative Format wird meist von einer forschenden Personen oder durch eine Videoaufzeichnung begleitet.

Quantitative User Research

Die Recherche, um zu verstehen, wie sich Nutzer auf einer Website oder in einer App verhalten.

Das Ergebnis dieser Art der User Research ist numerisch, z.B. wie viele Personen auf einen Link geklickt haben oder wie viel Prozent der User den Informationsbutton finden können. Dies ist nützlich, um zu verstehen, was auf einer Website oder App tatsächlich passiert. Es spiegelt jedoch nicht die Gründe wieder, warum sich Anwender so verhalten.

Zu den Arten von quantitativen Methoden der User Research gehören Analysen, große Stichprobenumfragen, A/B-Tests, Card Sorting, Usertests und Eyetracking.

Rapid Prototyping

Ein iterativer Ansatz für die Visualisierung eines Digitalprodukts, um Feedback von Usern und Stakeholdern vor der Veröffentlichung zu erhalten. 

Dieser Prozess beinhaltet das Prototyping, die Überprüfung und Verfeinerung von Produkten. Beim Prototyping wird eine visuelle Lösung des Produkts erstellt. Bei der Überprüfung wird von Usern und Stakeholdern Feedback über den Prototyp erhalten. Schließlich werden bei der Verfeinerung Aspekte identifiziert, die verbessert oder diskutiert werden müssen, basierend auf dem erhaltenen Feedback. Dieser Prozess wird wiederholt, bis eine ideale Lösung erstellt wird. Die Vorteile von Rapidprototyping sind verbesserte Kommunikation, Transparenz und letztlich ein Produkt aufzubauen, das die User wollen.

Responsives Design

Die automatische und optimierte Anpassung eines Designs an verschiedene Bildschirmgrößen.

Dies bezieht sich auf das Design des grafischen User Interface (GUI d.h. die visuellen Elemente wie Symbole, Menüs, Fenster, Schaltflächen usw.) eines Systems, das sich automatisch und stufenlos an unterschiedliche Bildschirmgrößen anpasst. Responsive Design wird z.B. für die GUIs von Websites verwendet, die auf unterschiedlichen Bildschirmgrößen funktionieren müssen. Dies wird gewährleistet indem es die Elemente optimal in den verfügbaren Platz auf dem Bildschirm anpasst. Es wird nur ein Layout benötigt, das die Größe ändert und sich entsprechend der Bildschirmgröße verschiebt, zudem müssen GUI-Elemente nur einmal für alle Auflösungen entwickelt werden.

Schmerzpunkte

Probleme der User, die sie daran hindern, ihre Ziele mithilfe des Produkts zu erreichen.

Schmerzpunkte sind alle Probleme, die der User während der Nutzung eines Produkts hat. Schmerzpunkte hindern den User daran, sein Ziel zu erreichen – und erfüllen so ihre Bedürfnisse nicht mit dem Produkt, das oft von einer negativen Emotion begleitet wird. Schmerzpunkte sollten bei der Userforschung entdeckt und in Personas präsentiert werden, damit das Produktteam einen klaren Blick darauf hat, um sie anzugehen.

Scrum

Ein Prozessmodell für strukturierte Arbeitsabläufe innerhalb des agilen Projektmanagements.

Dank seiner agilen Möglichkeiten ist Scrum ein beliebtes Werkzeug. Grundlegend gibt der sogenannte “Product Owner” eine Zieldefinition vor. Durch regelmäßig gehaltene Meetings (im folgenden “Sprints” genannt) werden Punkte, wie der aktuelle Entwicklungsstand, aufgetretene Probleme und Herausforderungen innerhalb eines Sprints, sowie die Verteilung von Aufgaben, die bis zum nächsten Sprint erledigt werden sollen, kommuniziert. Aufgaben werden im sogenannten “Backlog” festgehalten und entsprechend ihrer Dringlichkeit priorisiert. In der Regel finden Sprints, in denen der Fortschritt zum letzten Sprint präsentiert wird, alle zwei Wochen statt. Sogenannte “Daily Scrum Meetings” dienen dafür einen täglichen Informationsaustausch mit Kollegen und Vorgesetzten zu haben.

Sitemaps

Legt die Hierarchie und alle Seiten innerhalb einer Website oder App fest.

Nachdem die Informationsarchitektur einer Website oder App erstellt wurde, können Designer auch eine Sitemap erstellen, die die Hierarchie der Website und alle Seiten in dieser Hierarchie auflistet.

Die Hierarchie sollte die Ziele der User widerspiegeln, d.h. wenn das Ziel darin besteht, Produkte über die Website zu kaufen, sollten Seiten, die es den Usern ermöglichen, Produkte zu durchsuchen, ganz oben in der Hierarchie erscheinen.

Um eine effektive Sitemap zu erstellen, kann es sinnvoll sein, ein Card Sorting mit den Usern durchzuführen. Sitemaps können eine Liste von Seiten mit Verschachtelung (Unterseiten innerhalb der übergeordneten Seiten) oder vertikale und horizontale Diagramme sein. 

Sprint

Eine festdefinierter Zeitraum, in der ein Produktteam eine bestimmte Menge an Arbeit erledigt.

Ein kurzer Zeitraum (in der Regel zwei Wochen) in einem Scrum-Framework, in dem ein Produktteam daran arbeitet, eine bestimmte Menge an Arbeit zu erledigen. Das Scrum-Framework zerlegt große, komplexe Projekte in überschaubare, in Sprints realisierbare Stücke. Sprints ermöglichen es Teams, schnell und häufig qualitativ hochwertige Arbeit zu leisten, und dank der kontinuierlichen Organisation und Priorisierung von Arbeitseinheiten in den Sprints, Flexibilität und Reaktion auf Veränderungen zu ermöglichen. Sprint für Sprint wird das Produkt nach den Bedürfnissen des Benutzers entwickelt oder angepasst.

Storyboarding

Technik, um die Erfahrung eines Users mit einem Produkt visuell darzustellen.

In der UX (User Experience) ist Storyboarding eine Methode, um die Erfahrung eines Users mit Ihrem Produkt visuell darzustellen. Das Storyboarding in UX sieht aus wie ein typisches Storyboard oder Comic und ermöglicht es zu verstehen, wie User mit dem Produkt im Laufe der Zeit interagieren und sich fühlen. Geschichten sind in UX wichtig, weil sie Empathie mit den Usern wecken, visuell und einprägsam sind. Sie sind eine effektive und kostengünstige Möglichkeit, die Erfahrung des Users zu erforschen, im Team zusammenzuarbeiten und entsprechende Konzepte oder Designs zu entwickeln.

Usability

Ein Qualitätsmerkmal der Produktinterfaces, das sich damit beschäftigt, wie einfach und intuitiv sie zu verwenden sind.

Usability ist ein Teil des breiteren Begriffs User Experience. Um eine gute User Experience zu haben, muss das Produkt leicht verwendbar sein. Nach Angaben der offiziellen Normungsorganisation ISO bezieht sich Usability auf den Umfang, in dem ein Produkt von einer bestimmten Gruppe von Nutzern verwendet werden kann, erweitert um bestimmte Ziele wie Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit. Ein verwendbares Produkt bedeutet, dass die User bei der ersten Anwendung mit dem Produkt vertraut sind und kompetent damit umgehen können. User erreichen ihre Ziele und es ist einfach sich wieder daran zu erinnern, wie sie das Produkt bei nachfolgenden Besuchen verwenden werden können.

Use Case

Beschreibt die Interaktionen zwischen einem User und dem System.

Eine Beschreibung, wie ein User ein System verwendet, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Insbesondere definiert ein Use Case die Interaktionen zwischen einem User und dem System. Ein Use Case umfasst den Akteur (der User, der mit dem System interagiert), Ziele (Ziele des Users und die Aktivitäten, die zur Erreichung der Ziele unternommen werden) und das System, das die Erfüllung dieser Ziele ermöglicht. Die Erstellung eines Use Cases ist vorteilhaft, da sie die grundlegende Vorgehensweise vom Triggerereignis bis zur Zielerreichung beschreibt. Es zeigt weitere außergewöhnliche Abläufe zur Erreichung des Ziels auf und identifiziert und organisiert notwendige funktionale Anforderungen. 

User Experience Design

Die User Experience – kurz UX – berücksichtigt bei der Entwicklung eines digitalen Produktes das Nutzererlebnis und die Nutzerfreundlichkeit.

Die Aufgabe des UX-Designs besteht darin, das Nutzererlebnis eines Produktes zu gestalten: Wie fühlt sich das Produkt an? Ist die Bedienung einfach? Fühlt sich das Produkt vertraut an? Macht die Anwendung Spaß?

Des Weiteren gewährleistet ein gutes UX-Design die barrierefreie und reibungslose Anwendung eines Produktes durch eine nutzerfreundliche Anwendungs-Oberfläche.

User Flow

Beschreibung der Schritte, die ein Benutzer unternimmt, um ein Ziel zu erreichen.

Dies beschreibt eine Reihe von Schritten, die ein User unternimmt, um ein Ziel mit einem System zu erreichen. User Flow skizziert den Hauptweg und alternative Wege und zeigt alle möglichen Interaktionen mit dem Produkt. Im Gegensatz zu einem Use Case werden hier nur die Schritte vorgestellt, die der User durchführt. Im Gegensatz zu einer User Journey, konzentriert sie sich nur auf die Schritte und nicht auf die Emotionen und Erfahrungen des Users im Umgang mit dem Produkt.

User Interface Design

Das User Interface Design – kurz UI-Design – steht für die visuelle und interaktive Gestaltung der Benutzeroberfläche eines Produktes.

Das UI-Design stellt sicher, dass das Interface des Produktes konsistent, zielgruppengerecht und attraktiv ist. Dabei konzentriert sich das UI-Design auf visuelle Design-Komponente wie zum Beispiel die Typografie, den Einsatz von Farben und Illustrationen oder auch Animationen.

Neben dem plant und gestaltet das UI-Design auch die Funktion und das Aussehen interaktiver Elemente wie zum Beispiel Buttons, Slider und Navigationen.

User Journey

Beschreibung der Interaktion eines Benutzers mit dem Produkt mit Fokus auf die Benutzererfahrung und Emotion.

Dies beschreibt ausführlich die Szenarien (zwischen 4 – 12 Schritten), die in verschiedene Phasen unterteilt sind, in denen der User mit dem System interagiert. Im Gegensatz zu einem Use Case konzentriert sich eine User Journey auf die Erfahrung aus der Perspektive eines Users, insbesondere auf wichtige Emotionen, Absichten und Motivationen, Schmerzpunkte und Höhen und Tiefen der Erfahrung, die mit dem Produkt verbunden sind. Basierend auf Userforschung ermöglicht dies einen kundenorientierten Designansatz für Produkte und den Lösungsumfang.

User Story

Kurze Beschreibung einer Arbeitseinheit, die aus der Sicht des Users geschrieben wird.

Eine User Story stellt die kleinste Einheit der zu leistenden Arbeit dar, die dem Anwender einen Mehrwert bietet. Es handelt sich um einen Satz, der aus der Sicht des Users geschrieben wird und folgender Vorlage folgt:

Als < Benutzerrolle > möchte ich < ein Ziel >, so dass < ein Grund für das Ziel >.

User Stories geben im ersten Schritt keine Anforderungen oder weitere Details an – diese werden später, nach gründlicher Diskussion im Team, hinzugefügt. User Stories integrieren sich gut in den Sprintprozess, eine User Story sollte so aufgeteilt werden, dass sie in einem Sprintlauf abgeschlossen werden kann. Daher ist es sinnvoll, die Komplexität und die Zeit bis zur Fertigstellung zu schätzen.

User Testing

Auch bekannt als Usability Testing, ist die Praxis des Testens und dient dazu herauszufinden, was Userprobleme sind und wie einfach ein Design für die Zielnutzer zu verwenden ist.

Bei diesen Tests werden User beobachtet, während sie die Aufgaben innerhalb des Designkonzepts erledigen. Prototypen werden für Usertesting benutzt, damit Feedback zu Problemen oder Usability Problemen behoben werden können, bevor die kommerzielle Entwicklung stattfindet. Die Aufgaben testen in der Regel Kernfunktionen eines Designs. Probleme als auch Teile des Designs, die den Benutzern gefallen, werden hierbei aufgedeckt. Usertests können in jeder Phase des Projekts durchgeführt werden, mit Low-Fidelity-Designs (Papierskizzen, Wireframes) oder high-fidelity, interaktiven Prototypen.

Userforschung

Untersuchung von Userverhalten und Wünschen, um sicherzustellen, dass das Produkt deren Bedürfnissen entspricht.

Die Recherche von Zielusern eines Produkts, um ihre Bedürfnisse, Umwelt, Anforderungen und Verhalten zu verstehen. Die Userforschung besteht aus qualitativen Methoden (Interviews, Beobachtungen, Usertests) um ein vertieftes Verständnis der User zu bekommen, oder aus quantitativen Methoden (Card Sorting, Umfragen, Usertests) für die statistische Analyse. Die Durchführung der Userforschung während des gesamten Projekts ist wichtig, um sicherzustellen, dass das Produkt für die User einfach und angenehm zu benutzen, sowie erfolgreich ist.

Userzentriertes Design

Ein iterativer Designprozess, bei dem sich die Designer in jeder Phase des Prozesses auf die Benutzer und ihre Bedürfnisse konzentrieren.

Der Designprozess beinhaltet das Verständnis des Konzepts und der Bedürfnisse der User, die Identifizierung der Useranforderungen, das Design und Prototyping der Lösungen und die Bewertung der Lösungen hinsichtlich der Useranforderungen. In nutzerzentriertem Design werden User während des gesamten Prozesses durch eine Vielzahl von Forschungs-, Design- und Analysemethoden einbezogen, um Produkte zu schaffen, die für die Zielgruppe relevant, nutzbar und zugänglich sind.

Web Apps

Browserbasierte Websites, die wie heruntergeladene Native Apps aussehen, aber einfacher zu entwickeln sind.

Dies sind browserbasierte Websites, die interaktiv sind und sich wie mobile Native Apps anfühlen. Web Apps sind eine gute und kostengünstige Option für weniger komplexe Systeme, die keinen Zugriff auf Betriebsfunktionen (wie Kamera, Mikrofon, GPS usw.) erfordern, da diese Zugänglichkeit für Web Apps nicht verfügbar ist. Nachteile von Web Apps sind, dass sie langsamer sein können, und da es auf dem Startbildschirm des Geräts kein App-Symbol gibt (wie bei heruntergeladenen Native Apps), können sie nur im Browser gestartet werden.

Wireframe

Eine schnelle und kostengünstige Methode zur Darstellung und Definition der Funktionalität von Produkten.

Wireframing ist eine Methode, um ein Design ohne große Details oder visuelle Gestaltung grafisch darzustellen. Es stellt die wichtigsten Elemente des digitalen Produkts dar, nämlich die Struktur, das Layout und die wesentlichen Teile des Inhalts. Es kann auch einige grundlegende Elemente der Useroberfläche anzeigen (z.B. Schaltflächen, Dropdown-Menüs). Die Erstellung eines ersten Wireframes stellt sicher, dass wichtige Elemente oder Merkmale nicht übersehen werden, bevor man zum detaillierteren Design übergeht. Wireframes sind preiswert und können schnell und einfach mithilfe von Stift und Papier oder mit einem der vielen Wireframing-Tools (z.B. UX Pin, Balsamiq, Sketch) erstellt werden. Wireframes eignen sich hervorragend, um Feedback von Usern über die Funktionalität des Produkts und nicht über das visuelle Design zu erhalten.